Selasa, 27 September 2011

Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
 
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
 
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
 
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk
menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi
tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
 
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Contoh activity diagram tanpa swimlane:

                                                          Gambar 1.1

Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang
ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah
pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
 
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
 
 Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common
 
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Contoh use case diagram :
 
                                      Gambar 1.2

Pemodelan Bisnis

Pemodelan Bisnis, secara formal, didefinisikan sebagai segala teknik pemodelan yang digunakan untuk mengambarkan model sebuah bisnis. Pemodelan Bisnis dapat digunakan untuk meninjau, meningkatkan, dan membuat sebuah bisnis. Dengan dilakukannya pemodelan bisnis diharapkan kita:
  • Memahami struktur dan dinamika organisasi
  • Memahami masalah-masalah dalam mencapai target organisasi dan menemukan potensi untuk kemajuan organisasi.
  • Yakin bahwa para customer, end user, dan developer mempunyai sebuah pemahaman yang benar mengenai organisasi.
  • Dapat menurunkan/mendapatkan kebutuhan perangkat lunak yang akan kita buat yang diperlukan untuk mendukung pencapaian target organisasi.
Elemen Pemodelan bisnis :
  • Business use-case model, dengan elemen-elemen: Business Actor dan Business Use-case, serta Activity Diagram untuk menjelaskan model business use-case.
Business Use-case Model: merupakan model yang menggambarkan proses bisnis dari sebuah bisnis atau organisasi dan interaksi proses tersebut dengan pihak luar, seperti para customer dan partner. Diperlukan untuk memperjelas konteks bisnis dari perangkat lunak yang akan dibuat, bersifat optional. Diilustrasikan dalam satu atau beberapa business use-case diagram
              Gambar 1.1
  • Business objek model, dengan elemen-elemen: Business Worker (Pekerja Bisnis), Business Entity (Entitas Bisnis)
Business Object Model: menggambarkan realisasi business use-case. Mengenali semua orang yang bekerja dan benda yang terlibat dalam bisnis dan bagaimana satu sama lain berhubungan
                                                                    Gambar 1.2

Resume PSIBO-2


Pemodelan Visual

Menurut Quatrani (1998:1) pemodelan visual adalah suatu cara berpikir tentang persoalan menggunakan model-model yang diorganisasikan seputar dunia nyata. Model berguna untuk memahami persoalan, mengkomunikasikan dengan orang-orang yang terlibat dalam proyek (customer, ahli dibidangnya, analisis, designer dll), memodelkan perusahaan, menyiapkan dokumentasi, merancang program dan merancang basis data.

Pengenalan UML

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen- komponen yang diperlukan dalam sistem software
UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.

Diagram UML

Diagram UML terdiri dari :

Bussines Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use
case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitasdapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Activity

                Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang,
bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh
karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi
antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan prosesyang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk
melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Use Case

                Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang
ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Sequence

                Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal
dan output apa yang dihasilkan.

Collaboration

                Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.

Class Diagram

                Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya
• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Component

                Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak,
termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

Statechart

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram ). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

Deployment

                Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam
infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal
Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

Selasa, 13 September 2011

Resume PSIBO pert 1

a.Apa itu berorientasi object
Berorientasi Object merupakan paradigma baru dalam rekayasa perangkat lunak yang memandang sistem sebagai kumpulan object-object diskrit yang saling berorientasi satu sama lain.
2Dalam pembuatan software diperlukan :
-          Design
-          Framework
      b.        Software Engineering :
-          Modelling Activity à aktifitas memodelkan suatu masalah
-          Problem Solving Activity à mencari suatu solusi
-          Knowledge Acquisition Activity à sebagai penggalian knowledge
-          Rational Divine
c.         Apa itu Object
-          Pada paradigma berorientasi object, setiap  object mempunyai dua pengenal yaitu informasi tentang object itu dan perilaku yang mengaturnya.
-          Object memiliki 2 pengenal yaitu :
o   Data / perilaku yang mengaturnya
o   Informasi
d.      Berorientasi Object
Cara  pikir untuk membuat perangkat lunak, bukan algoritma yang diterapkan pada bahasa beorientasi object
e.   Konsep Berorientasi Object :
1.       Abstraksi / Model

2.       Pewarisan  

 Contoh seperti dibawah :



3.  Pengkapsulan
Pengkapsulan : memisahkan aspek-aspek eksternal object yang dapat diakses object-object lain dari rincian implementasi object itu sendiri.

     
       4.  Pengiriman Pesan
       -          Object dalam sistem bekerjasama dengan cara mengirimkan pesan dari satu object ke object     lainnya
       -          Message parsing : object method memanggil method lain


 5.       Asosoasi
-          Teman dari object
-          Tanpa asosiasi pesan tak terkirim
Contoh :
Class Flogin extends jframe{
Private Login ();
}

6.       Agregasi
-          Bentuk yang lebih kuat dari asosiasi
-          “ Sebuah sistem terdiri dari … ”
Itulah agregasi  ( harus ada )
Contoh :

Senin, 12 September 2011

TUGAS KULIAH PERENCANAAN STRATEGIS SI/IT





TUGAS KULIAH
PERENCANAAN STRATEGIS SI/IT
Dosen

Erwin Sutomo

Mahasiswa

Alvian Deffa K.                       09.41010.0134            http:// dendongcihuyy.blogspot.com/

Ahmad Romdhony                  09.41010.0120            http:// ahmad-romdhony.blogspot.com/

Suhendra Hermawan              09.41010.0117            http://suhendrarcn.blogspot.com/



PROGRAM STUDI S1

SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA &

TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2011



TUGAS

PERENCANAAN STRATEGIS SI/TI

PERENCANAAN DAN STRATEGI YANG TERDAPAT PADA FILM FAST FIVE

Perencanaan,strategi yang terdapat pada film fast five adalah :



1.      Perencanaan,strategi dalam membebaskan Doom dari bus narapidana.

Dalam pembukaan film ini, o’connor dan mia berusaha membebaskan doom. Untuk membebaskan doom, mia menjalankan rencana dan strategi yaitu dengan menggunakan tiga mobil dengan cara menyalip bus lalu dengan sengaja melawan arus menuju bus  agar bus yang nantinya akan kehilangan keseimbangan dalam  menyetirnya. Saat itulah o’connor menabrak bagian sisi kiri bus dan salah satu mobil berada tepat di depan bus,sebagai pemicu agar bus itu menabrak dan terlemparlah bus tersebut. Kemudian akhirnya doom dapat dibawa lari oleh mereka berdua.



2.      Rencana,strategi reyes mengajak tim doom dalam perampokan mobil

Tim reyes hanya mengatakan merampok mobil pada tim doom, padahal di balik rencana itu tim reyes hanya menginginkan chip yang ada pada mobil GT40. chip yang berisi jaringan dan jadwal pengiriman paket narkoba yang seharga 10 juta dollar per paketnya.



3.      Perencanaan,strategi perampokan mobil

Strategi dalam merampok mobil yang dilakukan adalah o’connor dan mia masuk ke gerbong kereta yang membawa mobil sitaan dengan mengendarai kereta. Sedangkan doom dan anak buah reyes membuka gerbong kereta dengan bantuan las,kemudian mereka membawa keluar mobil sitaan satu persatu.Namun saat anak buah Reyes menginginkan mobil GT40, doom menyuruh mia untuk membawanya terlebih dahulu dan mengubah rencananya secara drastis. Saat itu anak buah reyes langsung menyerang tim doom dan berusaha keluar dari gerbong.Setelah terjadi pertarungan, akhirnya doom dan connor dapat meloloskan diri. Tetapi sialnya setelah mereka dapat meloloskan diri dari gerbong mereka ditangkap oleh kelompok reyes kemudian mereka berdua disekap.



4.      Rencana,strategi pembebasan diri dari Reyes

doom dan connor menunggu kelompok reyes pergi meninggalkan mereka yang hanya dijaga oleh dua anak buah reyes. Sesaat reyes pergi mereka berdua langsung beraksi menghajar dua penjaga dan langsung kabur dari tempat penyekapan mereka tersebut.



5.      Perekrutan anggota tim doom untuk menjalankan misi

Dalam perekrutan anggota dibutuhkan orang-orang yang spesialis dalam menjalankan misi atau tugas. Di film ini doom membutuhkan orang-orang yang memiliki kemampuan antara lain :

a.       Orang yang cerdas dalam penyamaran,mudah memanfaatkan situasi.

b.       Orang yang cerdas dalam bercakap.

c.       Orang mengerti tentang sirkuit atau rute dan bisa membobol keamanan musuh.

d.       Orang yang cerdas dalam memanfaatkan semua posisi untuk beraksi

e.       Orang yang dapat menggunakan senjata

f.        Dua orang pengemudi yang handal

Dan semua yang terpilih untuk bergabung menjadi anggota mereka adalah sahabat lama mereka sendiri.



6.      Rencana,strategi dalam menarik musuh keluar

Untuk menarik reyes keluar, tim doom menyerang pabrik milik reyes. lalu membakar semua uang,narkoba, lalu menyuruh mereka untuk melaporkan perbuatan mereka ke reyes.



7.      Rencana,strategi pengintaian

Masing-masing anggota tim doom mengikuti anak buah reyes yang membawa uang untuk berkumpul di satu tempat yaitu menaruh semua uang tersebut di brankas uang reyes yang letaknya ada di kantor kepolisian. Ternyata reyes bekerja sama dengan pihak polisi.

Untuk mengetahui model brankas yang ada di kantor kepolisian doom mengirim rome pearce untuk melakukan penyamaran dan masuk ke kantor polisi. rome membawa kotak yang katanya merupakan titipan dari reyes, yang sebenarnya kotak itu berisi mobil mini camera remote control.

Setelah rome, doom mengirim dua orang temannya yang memiliki kemampuan dalam membobol dinding. Dua orang itu memasang bom agar dapat merusak saluran toilet polisi. Pada saat saluran itu rusak mereka menyamar menjadi dua orang tukang perbaikan pipa. Lalu mereka membongkar dinding toilet dan memasang alat pengintai berbentuk mobil-mobilan yang dapat mengetahui keadaan di dalam kantor tersebut khususnya sekitar tempat penyimpanan brankas tersebut.

Kemudian doom mengirim Han dan rekannya wanita untuk menyamar menjadi wisatawan dan mendapatkan sidik jari Reyes. Dalam penyamarannya Han tidak mampu mendapatkan sidik jari Reyes, tetapi dengan bantuan temannya yang cantik dan mempesona mereka akhirnya mendapatkan sidik jari Reyes yang tertempel pada bikini rekan wanita Han yang mempesona tersebut.



8.      Rencana,strategi dalam masuk ke kantor polisi

Untuk dapat mengetahui jalur masuk atau rute di kantor polisi agar tidak terekam oleh kamera CCTV, Doom dan o’connor mencari mobil yang cepat. Selain itu untuk mengetahui keberadaan Agen Hobbs mereka memasang alat pelacak yang di pasang di bawah mobilnya.

Karena dengan menggunakan mobil yang sangat cepatpun masih terekam kamera CCTV, Doom mengubah rencana dengan mencuri dan menggunakan empat mobil polisi agar tidak diketahui dan di curigai.



9.      Rencana,strategi mengelabui Reyes dan Agen Hobbs

Untuk mengelabui reyes dan Hobbs,tim doom membeli brankas yang sama persis dengan brankas milik reyes. brankas itu digunakan untuk ditukar setelah mereka  mendapatkan brankas reyes. kemudian brankas yang asli akan dibawa oleh teman-teman doom, sedangkan brankas yang palsu digunakan untuk menipu reyes dan Hobbs.



10. Rencana,strategi dalam mengalahkan reyes

Setelah Agen Hobbs bergabung dengan doom mereka membantu dalam membobol dinding tempat untuk menyimpan brankas. Setelah itu doom dan connor menarik brankas itu dengan dua mobil yang mereka tumpangi. Dengan kemahiran menyetir dan menyeret brankas palsu tersebut,doom dan connor dapat menghancurkan dan mengalahkan reyes dan kepolisian rio.


KESIMPULAN DAN PELAJARAN YANG DIDAPAT ADALAH

a.   Dalam mengatasi atau menyelesaikan suatu masalah dibutuhkan rencana dan    strategi yang baik.

b.   Untuk mendukung terciptanya rencana,strategi yang baik dibutuhkan orang atau anggota yang memilki keahlian yang baik juga.

c.   Untuk menjadi pemimpin harus tegas dalam mengambil keputusan dalam keadaan kapan pun.

d.   Adanya kepercayaan pada anggota dalam satu tim atau rekan dalam menjalankan misi.

e.   Pada saat menyelesaikan suatu masalah jangan pernah meninggalkan tim atau rekan yang   membutuhkan pertolongan kita.